- Department of Audio and Visual Arts
Plateia Tsirigoti 7
Ionian University
Corfu, Greece 49100 - +306936747175
Ioannis Deliyannis
Ionian University, Department of Audio and Visual Arts, Faculty Member
- Interaction and Education, Adaptive Multimedia Systems, Interactive Sensor-Based Art Installations, Data Visualisation, Interactive Multimedia, Interactive Media, and 10 moreInteractive Arts, Interactive and Digital Media, Interaction Design, Fine Art, Interactive installations, Human Computer Interaction, Information Technology, Image Processing, Computer Vision, Multimedia Learning, and New Media Art & Emerging Practicesedit
- References - citations (Google): http://scholar.google.co.uk/citations?user=ppxYJLEAAAAJ&hl=en&pagesize=100edit
Interactive multimedia is clearly a field of fundamental research, social, educational and economical importance, as it combines multiple disciplines for the development of multimedia systems that are capable to sense the environment and... more
Interactive multimedia is clearly a field of fundamental research, social, educational and economical importance, as it combines multiple disciplines for the development of multimedia systems that are capable to sense the environment and dynamically process, edit, adjust or generate new content. For this purpose, ideas, theories, methodologies and inventions are combined in order to form novel applications and systems. This book presents novel scientific research, proven methodologies and interdisciplinary case studies that exhibit advances under Interfaces and Interaction, Interactive Multimedia Learning, Teaching and Competence Diagnosis Systems, Interactive TV, Film and Multimedia Production and Video Processing. The chapters selected for this volume offer new perspectives in terms of strategies, tested practices and solutions that, beyond describing the state-of-the-art, may be utilised as a solid basis for the development of new interactive systems and applications.
Research Interests:
The case studies presented in this work encapsulate educational and scientific/industrially-related content. The book commences with the production of a digital film introducing the area of Rheology using solid-modelling animations,... more
The case studies presented in this work encapsulate educational and scientific/industrially-related content. The book commences with the production of a digital film introducing the area of Rheology using solid-modelling animations, simulation-data, filmed experiments, music, voiceover, and transitions. Content-delivery for multiple media is implemented and includes interactive WWW or CD/DVD multi-language versions and static (videotape, DV) modes. Next, a historical multimedia presentation (History of Rheology MMS) is compiled featuring an informal user-interface, dynamic rendering of content, making extensive use of client-server technology for interactive stream-delivery over the WWW. For more complex case- studies, stream synchronisation is demanded for multiple data- types: voiceover, music, experimental and CFD-sourced data, animated graphs, rendered wire-frame graphics. Scientific/Industrial data-sets of increasing complexity are featured in the last case- studies. Finally, the integration of all systems under a single web- based interactive multimedia environment concludes the book.
Research Interests:
Η πολύπλευρη προσέγγιση που επιχειρεί αυτό το βιβλίο αντικατοπτρίζει τις πολυδιάστατες προοπτικές εφαρμογής των Διαδραστικών Πολυμέσων. Από την πλευρά των επιστημόνων της πληροφορικής και των επικοινωνιών οι δυνατότητες των τεχνολογιών... more
Η πολύπλευρη προσέγγιση που επιχειρεί αυτό το βιβλίο αντικατοπτρίζει τις πολυδιάστατες προοπτικές εφαρμογής των Διαδραστικών Πολυμέσων. Από την πλευρά των επιστημόνων της πληροφορικής και των επικοινωνιών οι δυνατότητες των τεχνολογιών πολυμέσων είναι συγκεκριμένες και καθορισμένες με ακρίβεια, ενώ χρησιμοποιούνται μοντέλα επικοινωνίας που ως στόχο έχουν τη μεταφορά του μηνύματος με ταχύτητα και χωρίς απώλειες. Προβλήματα πολλαπλασιάζονται όταν η ανάπτυξη των εν λόγω συστημάτων μεταφέρεται σε πραγματικές συνθήκες, με στόχο την πειραματική συνδυασμένη εφαρμογή τους σε τομείς όπως οι διαδραστικές οπτικοακουστικές Τέχνες. Εδώ ιδιαίτερη σημασία έχουν η μεταφορά του νοήματος, του συναισθήματος και της εμπειρίας στο χρήστη, ενώ το σύστημα πρέπει να αναγνωρίσει πότε αυτό επιτεύχθηκε προσαρμόζοντας ανάλογα τη συμπεριφορά του. Παράλληλα, ο συνδυασμός διαφορετικών τεχνολογιών αυξάνει εκθετικά τη δυσκολία του εγχειρήματος, καθώς απαιτείται εμπειρία από την πλευρά του κατασκευαστή για την αρμονική συνεργασία, ενορχήστρωση και συνεχή έλεγχο όλων των συχνά ετερογενών μονάδων, σε ένα περιβάλλον στο οποίο δεν μπορεί πάντα να προβλεφθεί η συμπεριφορά του χρήστη ή άλλοι εξωτερικοί παράγοντες.
Το βιβλίο αυτό παρουσιάζει τις πιο σημαντικές πτυχές ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων πολυμέσων, παρέχοντας την απαραίτητη βιβλιογραφία για περαιτέρω διερεύνηση. Περιέχει τη θεωρία στον τομέα της ψηφιακής τεχνολογίας που απαιτείται για τη διδασκαλία του μαθήματος των πολυμέσων σε ένα τμήμα Πληροφορικής, καλύπτοντας μεταξύ άλλων τις δημιουργικές δυνατότητες που παρέχουν η αλληλεπίδραση, η διάδραση και η δικτύωση. Εξετάζονται προηγμένα μοντέλα επικοινωνίας, ενώ συζητούνται εφαρμοσμένα παραδείγματα δανεισμένα από τις οπτικοακουστικές Τέχνες και ένα πλαίσιο ανάπτυξης πειραματικών συστημάτων πολυμέσων.
Το βιβλίο αυτό παρουσιάζει τις πιο σημαντικές πτυχές ανάπτυξης διαδραστικών συστημάτων πολυμέσων, παρέχοντας την απαραίτητη βιβλιογραφία για περαιτέρω διερεύνηση. Περιέχει τη θεωρία στον τομέα της ψηφιακής τεχνολογίας που απαιτείται για τη διδασκαλία του μαθήματος των πολυμέσων σε ένα τμήμα Πληροφορικής, καλύπτοντας μεταξύ άλλων τις δημιουργικές δυνατότητες που παρέχουν η αλληλεπίδραση, η διάδραση και η δικτύωση. Εξετάζονται προηγμένα μοντέλα επικοινωνίας, ενώ συζητούνται εφαρμοσμένα παραδείγματα δανεισμένα από τις οπτικοακουστικές Τέχνες και ένα πλαίσιο ανάπτυξης πειραματικών συστημάτων πολυμέσων.
Research Interests:
Το βιβλίο αυτό απευθύνεται σε όλους όσοι επιθυμούν να εξελίξουν τις τεχνολογίες της Κοινωνίας της Πληροφορίας με γνώμονα τον άνθρωπο, αλλά και σε αυτούς που επιθυμούν να ερευνήσουν τις συνέπειες και τα προβλήματα που παρουσιάζονται με την... more
Το βιβλίο αυτό απευθύνεται σε όλους όσοι επιθυμούν να εξελίξουν τις τεχνολογίες της Κοινωνίας της Πληροφορίας με γνώμονα τον άνθρωπο, αλλά και σε αυτούς που επιθυμούν να ερευνήσουν τις συνέπειες και τα προβλήματα που παρουσιάζονται με την εισαγωγή των τεχνολογιών σε διάφορους τομείς της καθημερινότητας.
Παρουσιάζει τη ραγδαία μεταβαλλόμενη πραγματικότητα της ΚτΠ, τις εκάστοτε οικονομικές, κοινωνικές, πολιτικές, πολιτισμικές και εκπαιδευτικές εφαρμογές καθώς αναλύονται οι τομείς που εμπλέκονται άμεσα με αυτήν. Παράλληλα, εξετάζονται θέματα σχετικά με τη διαλογικότητα και τη διαδραστικότητα των εφαρμογών πολυμέσων και την ευρεία χρήση της εικονικής πραγματικότητας. Συζητούνται μέθοδοι υλοποίησης έργων πολυμέσων με έμφαση στην ανάπτυξη λογισμικού, καθώς ο συνδυασμός πολλαπλών πηγών δεδομένων και μέσων αυξάνει την πολυπλοκότητα του εγχειρήματος. Η ολοκλήρωση τέτοιου τύπου οπτικοακουστικών έργων απαιτεί τη συνεργασία μεταξύ ομάδων ειδικών σε διαφορετικούς τομείς που περιλαμβάνουν καλλιτεχνική δημιουργία και προγραμματισμό.
Η ανάγνωση του βιβλίου δεν απαιτεί εξειδικευμένες γνώσεις, τις οποίες παρέχει στα πρώτα κεφάλαια, ενώ παρατίθεται αναλυτική βιβλιογραφία των πηγών για περαιτέρω έρευνα. Εστιάζει στις δυνατότητες και τους παράγοντες εξάπλωσης και επιρροής των νέων τεχνολογιών, συνεπώς είναι χρήσιμο σε αναγνώστες που επιθυμούν να εισαγάγουν έναν οργανισμό ή μια επιχείρηση στη ραγδαία μεταβαλλόμενη πραγματικότητα της ΚτΠ. Επιπλέον, παρουσιάζει ενδιαφέρον και για αναγνώστες που θέλουν να γνωρίσουν την πολύπλευρη μορφή των τεχνολογιών, προκειμένου να τη χρησιμοποιήσουν για μη συμβατικούς σκοπούς όπως για εικαστική δημιουργία και διαφήμιση.
Παρουσιάζει τη ραγδαία μεταβαλλόμενη πραγματικότητα της ΚτΠ, τις εκάστοτε οικονομικές, κοινωνικές, πολιτικές, πολιτισμικές και εκπαιδευτικές εφαρμογές καθώς αναλύονται οι τομείς που εμπλέκονται άμεσα με αυτήν. Παράλληλα, εξετάζονται θέματα σχετικά με τη διαλογικότητα και τη διαδραστικότητα των εφαρμογών πολυμέσων και την ευρεία χρήση της εικονικής πραγματικότητας. Συζητούνται μέθοδοι υλοποίησης έργων πολυμέσων με έμφαση στην ανάπτυξη λογισμικού, καθώς ο συνδυασμός πολλαπλών πηγών δεδομένων και μέσων αυξάνει την πολυπλοκότητα του εγχειρήματος. Η ολοκλήρωση τέτοιου τύπου οπτικοακουστικών έργων απαιτεί τη συνεργασία μεταξύ ομάδων ειδικών σε διαφορετικούς τομείς που περιλαμβάνουν καλλιτεχνική δημιουργία και προγραμματισμό.
Η ανάγνωση του βιβλίου δεν απαιτεί εξειδικευμένες γνώσεις, τις οποίες παρέχει στα πρώτα κεφάλαια, ενώ παρατίθεται αναλυτική βιβλιογραφία των πηγών για περαιτέρω έρευνα. Εστιάζει στις δυνατότητες και τους παράγοντες εξάπλωσης και επιρροής των νέων τεχνολογιών, συνεπώς είναι χρήσιμο σε αναγνώστες που επιθυμούν να εισαγάγουν έναν οργανισμό ή μια επιχείρηση στη ραγδαία μεταβαλλόμενη πραγματικότητα της ΚτΠ. Επιπλέον, παρουσιάζει ενδιαφέρον και για αναγνώστες που θέλουν να γνωρίσουν την πολύπλευρη μορφή των τεχνολογιών, προκειμένου να τη χρησιμοποιήσουν για μη συμβατικούς σκοπούς όπως για εικαστική δημιουργία και διαφήμιση.
Research Interests:
This is an edited volume based on the 2007 Conference on Metadata and Semantics Research (MTSR), now in its second meeting. Metadata research is a pluri-disciplinary field that encompasses all aspects of the definition, creation,... more
This is an edited volume based on the 2007 Conference on Metadata and Semantics Research (MTSR), now in its second meeting. Metadata research is a pluri-disciplinary field that encompasses all aspects of the definition, creation, assessment, management and use of metadata. The volume brings together world class leaders to contribute their research and up-to-date information on metadata and semantics applied to library management, e-commerce, e-business, information science and librarianship, to name a few. The book is ...
Abstract Virtual environments and computer games incorporate music in order to enrich the audiovisual experience and further immerse users. Selecting musical content during design-time can have a controversial result based on the... more
Abstract Virtual environments and computer games incorporate music in order to enrich the audiovisual experience and further immerse users. Selecting musical content during design-time can have a controversial result based on the preferences of the users involved, while limiting the interactivity of the environment, affecting thus the effectiveness of immersion. In this work, we introduce a framework for the selection and incorporation of user preferable musical data into interactive virtual environments and games. The framework designates ...
